2015年10月01日

オープンカーver0.5

完成:2012年
技法:不切正方形1枚折
用紙:忘却の彼方に(不明)
モチーフ:特になし
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作品解説
 本作品は、当時、複合作品創作に疲れて1枚折創作がしたくなって手がけた作品です。題材としてはトランスフォーマーを折りたかったのですが、ハードルが高すぎて1枚で実現性が皆無だったので、とりあえず車から作ってみました。
 ちなみに本作品は、開発当時のイメージを半分程度しか再現できていません。よってver0.5となっています。

なぜオープンカー?
 車を題材に選ぶにあたり、格好良いスポーツタイプの車がイメージに浮かびました。さらに、シートやハンドル、シフトレバーも欠かせない。これらの表現を最大限鑑賞できるように、オープンカーを選びました。

こだわりのポイント
 本作品は、自身の創作ポリシーが如実に表れています。それは、「題材の構造をしっかりと表現すること」。
 車を題材とした作品のほとんどが、外装とタイヤのみを蛇腹技法で表現した「ハリボテ」ばかりです。自分が車をやるにあたり、それは先に述べたポリシーが許しませんでした。
 車はフレームがあって、そこにタイヤ、エンジン、シート等が取り付けられています。この構造を再現するため、後に述べるような構造をとりました。
 タイヤに厚みが無いとだめなんだよ!

展開図および構造
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 記録があいまいなので、この展開図が最終的なものかは定かではありませんが、基本構成はこの展開図の通りです。中央の4つの内部角を含む基本構成がフレームとなり、周辺の領域がフレームに乗る形でドアやフロントガラス、外装等を形成しています。
 タイヤに十分な厚みと存在感を持たせたかったので、タイヤを内部角で表現することは初期構想段階から決めていました。そのため、タイヤとフレーム部分は比較的早くできましたが、そこから立体にまとめつつ、他の部分をまとめていくのに非常に苦労しました。
 余談ですが、この作品の創作中に参加したコンベンションで森末氏のクラシックカーを拝見し、先を越されたと思いました。基本的な構造は同じだと思います。
タグ:乗り物
posted by ゼニガメ男爵 at 23:58| Comment(0) | 作品紹介

2015年07月11日

アイアンマン

完成;2015/6
技法:不切正方形一枚折(正方形の紙を切らずに折る)
用紙;カラぺラピス(着陸ポーズ)、カラーホイル2枚貼り(攻撃ポーズ)
モチーフ:アイアンマン マーク45
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着陸ポーズ

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攻撃ポーズ

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作品解説
 本作品のモチーフである「アイアンマン」は前々から作りたいと思っていた題材で、マイブーム(メカ折り)に乗っかって着手しました。
 「アイアンマン」は、折紙で表現しやすいため、いくつか作品が存在します(といっても、全身を作っている方は少数ですが)。その中でも、今回創作するにあたり意識したのはBrianの作品でした。
 個人的見解ですが、Brianの作品は「色分け」と「細部のディテール(特に胸のリアクター)」の表現に重きが置かれているように感じます。これに対し、自分は「色分け」は最低限にして「プロポーション」と「ダイナミックなポージング」に重きを置いて創作しました。

展開図および構造
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※左半分は折り出しと基本構造を示す。

 人型メカはビルドバーニングで折りましたが、今回はマスクの色変えが必要だったため、流用はできませんでした(ビルドバーニングは紙中央が頭部になるため色変えできない)。
 頭部が辺から出せるよう、新しい基本構成を検討した結果が展開図の通りです。これが中々よくできていて、胸部造形が基本フレームから独立しているため、ダイナミックなポージングでも胸部の造形に影響を与えないで済みました。
 また、ダイナミックなポージングを実現するために十二分に腕脚領域を確保しました。オリギュア開発やビルドバーニングの経験から、特に腕の領域を見かけの長さ以上に広く取る必要性が分かっていたため、脚部と同一の領域を確保しました。
この基本構成は汎用性が高いため、今後も流用できそうです。

今回の(自身内の)新しい試み
 今回は、ポージングに合わせた手部の折り替えを実装しました。「着陸ポーズ」は手を開かないため、指を折り出さずに拳に成形して最適化しました。
 対して、「攻撃ポーズ」では、掌を突き出すのが特徴的なので指を折り出しています。
 なぜこのような折り替えを行ったかというと、指を折り出した手で拳を作ろうとしても指の関節分の長さが不足して、満足いく拳が安易に作り出せないと感じていたからです。※指や腕等を大きく(90度以上)曲げる場合、見かけの長さ以上に関節部に領域が必要になる。
 この試みは正解だったと考えています。今後も採用していきたいです。


開発記録(twitterまとめ)











posted by ゼニガメ男爵 at 01:20| Comment(0) | 作品紹介

2015年05月16日

オリギュア開発史-5

前回からの続きです。

第4世代・・・一つの完成形!

 マネキン素体案は失敗に終わりましたが、そこで得られた知見や技術は非常に重要なものばかりでした(その内まとめたいです)。それらを用い、第4世代オリギュアといえるものが完成しました。

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第4世代オリギュア作例「玄蕃サラ」


今回は、オリジナルキャラクターではなく、版権物(ご当地キャラクター)に挑戦しています。

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顔アップ


 特徴的な狐目なので、キャラ判別できるレベルに仕上がったと思います。個人的には、かわいいと思えるものに出来ました。かなり「美少女フィギュア」っぽくなったと感じています。
 この第4世代で、オリギュア(というか、最初に作ろうとしたキャラクター人物造形)着想当初のイメージレベルに到達できました。実に10年近くかかりました・・・。


次のトレンドは「表情」!

 第20回折紙探偵団コンベンションで感じたことですが、1枚折り勢も「顔」の表現レベルが追いついており、次は「表情」と「動き」では無いか・・・と感じています。
「表情」は眉と口のはっきりとした表現が必要になるため、第4世代の技術では表現できません。よって、第5世代のテーマは「表情」と「動き」で開発をスタートしています。完成はいつになるか・・・複合でキャラクター人物造形を手がける人も増えてきているので先を越されそうですが、自分のイメージをその内再現できればと思います。


第4世代技術のオープン化

 また、第5世代の開発以外にも、一つの完成形に至った第4世代の折図化も構想しています。一応、オリギュアは折図化可能なものとして開発されている(ぐらい折りや、粘土造形がほとんど無い)ので、その証明がしたいのと、技術開示して折紙の暗黒面を拡大してやろうという魂胆です。

以上、長々続きましたが、自身の人物造形作品の開発史のようなもののまとめでした。
posted by ゼニガメ男爵 at 00:30| Comment(0) | 雑記