2016年04月19日

オープンカーver1.0

オープンカーver1.0
完成;2016/4
技法:不切正方形1枚折
用紙:カラぺラピス
モチーフ:特になし
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作品解説
 オープンカーver0.5で再現できなかった開発当初のイメージをようやく形にできたのがこの作品。Ver0.5は形にするのがやっとでした・・・。
 Ver1.0で再現できた開発当初のイメージは以下。これがver1.0における進化点になります。
1)ホイールの表現
2)フロントのデザイン
3)ハンドル

1)ホイールの表現
open_car_v1_12.jpg
 Ver0.5からタイヤ用の内部角を倍に沈め折りすることで、ホイール用の領域を確保するという直球の方法で実現できました。

2)フロントのデザイン
open_car_v1_02.jpg
 Ver0.5は、箱の角をつぶしてヘッドライトを造形するだけ・・・と力技でしたが、今回は折り出した角をフロントバンパーに使うというアイディアがブレイクスルーになり、しっかりとしたデザインを折り出すことができました。
 ヘッドライトの見立ては偶然できたものでしたが、これ以上無いくらいハマっていて運命を感じました。これぞ折紙創作の醍醐味(!?)。

3)ハンドル
open_car_v1_11.jpg
Ver0.5もハンドルは折り出していますが、開発当初のイメージである内部角をつぶして作るというアイディアは実現できていませんでした。今回は難なく実現できました。
Ver0.5の時は、あまり前例のない22.5度ベースによる自動車ということで、形にするのがやっとだったので・・・。

展開図・構造等
open_car_v1.png
 展開図を見てわかる通り、ver0.5を細分化、領域拡大したものになります。基本構造は変わっていません。
この車の基本構造、22.5度系をベースにしているため、折っていく内に誤差が大きくなってしまいます(折手の実力が残念)。そして、この誤差が曲者で、生物モチーフならば許容できる誤差でも、車では許容できない・・・この辺が機械モチーフの難しさかもしれません。※本折りでは、誤差を極力小さくするため、定規で測りながら折り進めました。

 今回の創作で初めて折り出し比率の計算、手順の導出を行いました。実はこれまでは必要性を感じてこなかったので、折り出し比率の検討はやってきませんでした。しかし、アイアンマンの創作あたりから、造形用の蛇腹部の幅と基本フレームの22.5度部分の幅を揃えて最適化したくなり、今回初めて比率計算が必要になって色々勉強しました。
 探偵団マガジン115号のクローズアップ、小松さんのサイト、神谷さんのサイト等を読み解き、何とか自分なりに理解して、やっとのことで自分が作った展開図を折り出す方法を見つけ出しました。
open_car_v1_oridashi.jpg
これが最適解かは分かりませんが、とりあえずこれで折っています。

以下、別アングル画像。写真は難しいです。
open_car_v1_08.jpg
open_car_v1_09.jpg
open_car_v1_10.jpg

今回は開発期間がものすごく長かったのでtweetまとめは不可でした。以上、オープンカーver1.0でした。もうしばらくコイツは折らない。
タグ:乗り物
posted by ゼニガメ男爵 at 23:56| Comment(0) | 作品紹介

2015年10月01日

オープンカーver0.5

完成:2012年
技法:不切正方形1枚折
用紙:忘却の彼方に(不明)
モチーフ:特になし
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car-05_02.JPG


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car-05_4.JPG


作品解説
 本作品は、当時、複合作品創作に疲れて1枚折創作がしたくなって手がけた作品です。題材としてはトランスフォーマーを折りたかったのですが、ハードルが高すぎて1枚で実現性が皆無だったので、とりあえず車から作ってみました。
 ちなみに本作品は、開発当時のイメージを半分程度しか再現できていません。よってver0.5となっています。

なぜオープンカー?
 車を題材に選ぶにあたり、格好良いスポーツタイプの車がイメージに浮かびました。さらに、シートやハンドル、シフトレバーも欠かせない。これらの表現を最大限鑑賞できるように、オープンカーを選びました。

こだわりのポイント
 本作品は、自身の創作ポリシーが如実に表れています。それは、「題材の構造をしっかりと表現すること」。
 車を題材とした作品のほとんどが、外装とタイヤのみを蛇腹技法で表現した「ハリボテ」ばかりです。自分が車をやるにあたり、それは先に述べたポリシーが許しませんでした。
 車はフレームがあって、そこにタイヤ、エンジン、シート等が取り付けられています。この構造を再現するため、後に述べるような構造をとりました。
 タイヤに厚みが無いとだめなんだよ!

展開図および構造
WS000003.JPG


 記録があいまいなので、この展開図が最終的なものかは定かではありませんが、基本構成はこの展開図の通りです。中央の4つの内部角を含む基本構成がフレームとなり、周辺の領域がフレームに乗る形でドアやフロントガラス、外装等を形成しています。
 タイヤに十分な厚みと存在感を持たせたかったので、タイヤを内部角で表現することは初期構想段階から決めていました。そのため、タイヤとフレーム部分は比較的早くできましたが、そこから立体にまとめつつ、他の部分をまとめていくのに非常に苦労しました。
 余談ですが、この作品の創作中に参加したコンベンションで森末氏のクラシックカーを拝見し、先を越されたと思いました。基本的な構造は同じだと思います。
タグ:乗り物
posted by ゼニガメ男爵 at 23:58| Comment(0) | 作品紹介

2015年07月11日

アイアンマン

完成;2015/6
技法:不切正方形一枚折(正方形の紙を切らずに折る)
用紙;カラぺラピス(着陸ポーズ)、カラーホイル2枚貼り(攻撃ポーズ)
モチーフ:アイアンマン マーク45
iron-man_1.jpg


着陸ポーズ

iron-man_g1.jpg

iron-man_g2.jpg

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攻撃ポーズ

iron-man_b1.jpg

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iron-man_b3.jpg


作品解説
 本作品のモチーフである「アイアンマン」は前々から作りたいと思っていた題材で、マイブーム(メカ折り)に乗っかって着手しました。
 「アイアンマン」は、折紙で表現しやすいため、いくつか作品が存在します(といっても、全身を作っている方は少数ですが)。その中でも、今回創作するにあたり意識したのはBrianの作品でした。
 個人的見解ですが、Brianの作品は「色分け」と「細部のディテール(特に胸のリアクター)」の表現に重きが置かれているように感じます。これに対し、自分は「色分け」は最低限にして「プロポーション」と「ダイナミックなポージング」に重きを置いて創作しました。

展開図および構造
chart_ironman.jpg

※左半分は折り出しと基本構造を示す。

 人型メカはビルドバーニングで折りましたが、今回はマスクの色変えが必要だったため、流用はできませんでした(ビルドバーニングは紙中央が頭部になるため色変えできない)。
 頭部が辺から出せるよう、新しい基本構成を検討した結果が展開図の通りです。これが中々よくできていて、胸部造形が基本フレームから独立しているため、ダイナミックなポージングでも胸部の造形に影響を与えないで済みました。
 また、ダイナミックなポージングを実現するために十二分に腕脚領域を確保しました。オリギュア開発やビルドバーニングの経験から、特に腕の領域を見かけの長さ以上に広く取る必要性が分かっていたため、脚部と同一の領域を確保しました。
この基本構成は汎用性が高いため、今後も流用できそうです。

今回の(自身内の)新しい試み
 今回は、ポージングに合わせた手部の折り替えを実装しました。「着陸ポーズ」は手を開かないため、指を折り出さずに拳に成形して最適化しました。
 対して、「攻撃ポーズ」では、掌を突き出すのが特徴的なので指を折り出しています。
 なぜこのような折り替えを行ったかというと、指を折り出した手で拳を作ろうとしても指の関節分の長さが不足して、満足いく拳が安易に作り出せないと感じていたからです。※指や腕等を大きく(90度以上)曲げる場合、見かけの長さ以上に関節部に領域が必要になる。
 この試みは正解だったと考えています。今後も採用していきたいです。


開発記録(twitterまとめ)











posted by ゼニガメ男爵 at 01:20| Comment(0) | 作品紹介